Justin Banusing: Filipina Gaming & Esports Boom, Founding Communities & Startups dan Monetisasi Pencipta Konten & AI - 396
“Ketika saya memulai, saya berjalan dalam kegelapan, mencari tahu seperti yang saya lakukan. Saya cukup beruntung menemukan cahaya di ujung terowongan. Dan bahkan kemudian, itu selalu merupakan perjalanan berulang, tetapi ada banyak anak yang tidak tahu ke mana harus pergi ke mana. proaktif dengan karier mereka. " - Justin Banusing
Game adalah bahasa yang universal, tetapi Anda mungkin memiliki hobi yang sangat jauh di dunia nyata. Mayoritas anak -anak muda di AS pergi ke festival dan rave musik, atau mereka pergi bouldering. Di sini di Asia Tenggara, Anda menghabiskan hari -hari Anda sebagian besar macet, kebanyakan bekerja dengan baik, tidak ada yang bisa melunasi pompi dalam ekonomi yang tidak adil ini. Jawaban Dystopic, tapi saya pikir itu tidak buruk sama sekali. - Justin Banusing
Rantai nilai dalam esports jauh lebih berbelit-belit. Di atas rantai nilai game yang ada dari pengembang alat, penerbit, pemasar, dan pemain, ada juga orang-orang yang memproduksi acara, mengomentari, dan memproduksi media. Ini adalah rantai nilai yang lebih berbelit-belit dan lebih dari gaming itu sendiri, dan gaming itu sendiri, dan gaming itu sendiri, dan gaming itu sendiri. Berbagai macam, itu menciptakan banyak narasi VC potensial atau narasi bisnis bahwa industri ini dapat tumbuh sangat besar karena ada begitu banyak bagian yang bergerak. ” - Justin Banusing
Justin Banusing , Cofounder & CEO Clout Kitchen , dan Jeremy Au berbicara tentang tiga tema utama:
1. Filipina Gaming & Esports Boom: Justin berbagi bahwa Filipina, dan dengan ekstensi, Asia Tenggara, memiliki ekosistem game dan esports yang bersemangat. Dia mengaitkan antusiasme ini dengan penggunaan game seluler dan esportasi sebagai sosialisasi dan keterlibatan kompetitif dalam realitas ekonomi yang muncul di urbanisasi. Justin menyoroti "layar pemuatan komuter" (kondisi perjalanan yang menantang lokal) mendorong popularitas game mobile. Dia juga menyelidiki hubungan simbiotik namun kompleks antara penerbit, penggemar, perusahaan pihak ketiga, dan pencipta - dan tantangan dan peluang yang melekat dalam memonetisasi dan mempertahankan ceruk yang layak dalam Eports di Asia Tenggara.
2. Founding Communities & Startups: Justin membagikan permulaannya sebagai siswa sekolah menengah yang bersemangat bermain game dan mengatur turnamen game Super Smash Brothers di ruang belakang restoran Cina. Dia kemudian menemukan Acadarena, startup game kampus terkemuka yang meningkatkan 250.000 siswa terverifikasi di seluruh Asia Tenggara dan Amerika Latin. Justin berbicara tentang komitmennya untuk membangun di Filipina meskipun ada daya tarik peluang di luar negeri, dan keputusan akhirnya untuk tetap di negara itu untuk berkontribusi pada ekosistem startup yang berkembang. Dia juga menyoroti pentingnya mengambil risiko dan potensi dampak signifikan melalui pembangunan perusahaan yang menangani kebutuhan dan peluang lokal dan mendorong orang lain untuk bermimpi besar dan mengejar hasrat mereka dengan tekad.
3. Monetisasi Pencipta Konten & AI: Justin menyentuh potensi pencipta digital sebagai generasi ikon hiburan berikutnya, dan evolusi mereka yang lebih luas di luar permainan sebagai konten vertikal. Dia juga membahas rintangan yang mereka hadapi, seperti kendala waktu, skalabilitas dan penghasilan lebih banyak. Dia menjelaskan mengapa dia mendirikan Clout Kitchen, sebuah studio AI yang bertujuan mengubah pencipta konten menjadi pengalaman digital interaktif, dan menyoroti misi mereka untuk memfasilitasi interaksi penggemar yang lebih dalam dengan pencipta.
Jeremy dan Justin juga membahas pentingnya menyelaraskan usaha bisnis dengan misi pribadi, dampak hobi digital dan bermain game pada pemuda di kawasan itu, faktor -faktor sosial ekonomi yang mempengaruhi kebiasaan game di Asia Tenggara, dan pemahaman yang bernuansa hak istimewa dalam ekosistem startup.
请转发此见解或邀请朋友https://whatsapp.com/channel/0029vakr55x6bieluevkn02e
Bergabunglah dengan KTT Pertumbuhan Singapura & AI dengan Sean Ellis!
Brave telah bermitra dengan kausalitas dan Sean Ellis untuk membawakan Anda tiket diskon untuk perhentian Singapura ini di Tur Dunia Sean Ellis. Buku Sean, Hacking Growth, telah terjual lebih dari 750.000 kopi dan dia berbagi wawasan terbaru tentang memungkinkan pertumbuhan pelarian. Gunakan kode seanbrave7 hari ini.
(01:33) Jeremy AU:
Hei, Justin, sangat senang memiliki Anda di acara itu. Kami sudah saling kenal selama beberapa waktu dan sangat senang Anda berbagi perspektif Anda di Filipina serta orang -orang Gen Z di luar sana. Justin, bisakah Anda berbagi sedikit tentang diri Anda?
(01:44) Justin Banusing:
Ya. Hai, semuanya. Terima kasih, Jeremy, telah meminta saya di podcast ini. Anda tahu, saya selalu menjadi pendengar podcast berani sejak itu, bahkan sebelum saya menjadi pendiri startup. Sangat keren berada di sini. Jadi sedikit latar belakang tentang diri saya. Saat ini saya adalah CEO dan pendiri Clout Kitchen. Kami adalah studio AI yang membantu mengubah pembuat konten menjadi pengalaman digital interaktif. Dan sebelumnya saya memulai Acadarena, yang merupakan startup game kampus nomor satu di Asia Tenggara. Jadi saya mulai kembali di sekolah menengah pada tahun 2018 dan membawanya ke startup seri A dengan 250.000 siswa terverifikasi di seluruh Asia Tenggara dan Amerika Latin. Saya beristirahat tahun lalu sebentar, menjelajahi VC, menjelajahi beberapa hal lain, mencoba beberapa DJ penuh waktu sebentar, tapi saya kira saya kembali ke pertandingan pendiri sekarang.
(02:21) Jeremy AU:
Luar biasa. Ada banyak hal yang harus dibongkar di usia yang begitu muda juga. Jadi ya, bisakah Anda berbagi sedikit lebih banyak tentang seperti apa Anda sebagai siswa sekolah menengah? Maksud saya, Anda mulai membangun saat itu. Tapi seperti apa kamu? Saya kira Anda bermain game?
(02:32) Justin Banusing:
Ya, jadi, cukup lucu, ketika saya masih siswa sekolah menengah, satu hal yang selalu ingin saya lakukan adalah pada dasarnya hanya saya memiliki kecanduan untuk menyatukan orang. Jadi contoh pertama saya tentang ini, cukup lucu, tepat ketika saya memasuki sekolah menengah, saya bergabung dengan acara TV ini yang disebut junior master chef, dan saya akhirnya dikeluarkan dari babak pertama karena saya tidak tahu cara memanggang.
Jadi tiba -tiba, saya memiliki banyak waktu luang di tangan saya. Saya tidak pergi ke sekolah selama beberapa bulan karena saya akhirnya beristirahat dari sekolah karena acara TV. Dan saya akhirnya menjadi sangat besar dalam permainan ini bernama Super Smash Brothers dan pada saat itu, itu benar -benar seperti permainan niche di sini di Filipina, terutama kota asal saya. Jadi saya seperti, hei, jika tidak ada yang menjalankan turnamen untuk ini, mengapa saya tidak melakukannya sendiri? Dan itulah yang membawa saya ke pengalaman wirausaha pertama saya. Saya menjalankan turnamen Smash Brothers di ruang belakang restoran Cina. Dan kemudian, saya seperti, hei, Anda tahu apa? Mungkin saya tidak terlalu pandai bermain game ini.
Saya menyadari bahwa saya tidak begitu hebat di bagian game, tetapi saya menikmati menyatukan semuanya. Saya menikmati menyatukan orang. Saya menikmati membuat rencana bisnis. Saya menikmati, Anda tahu, seperti seluruh metagame di belakang seperti menyatukan semuanya, apakah itu bisnis atau acara, jadi sejak saat itu keluar, semacam itu memulai keseluruhan saya, saya kira, seperti perjalanan operator slash kewirausahaan. Saya menyadari bahwa saya memiliki lebih banyak lagi untuk dipelajari dalam hal ini daripada yang saya ketahui saat ini, terutama sebagai anak kota kecil dari tengah -tengah dari mana di Filipina. Jadi saya akhirnya melamar banyak pekerjaan, sekelompok magang di startup acak di sini di Asia Tenggara. Dan cukup lucu, beberapa dari mereka tidak pernah akhirnya memeriksa usia saya. Mereka tidak pernah akhirnya merujuk hal itu sehingga mulai ketika saya berusia 13, 14 dan seterusnya saya mulai, bekerja di sekelompok startup. Jadi saya akhirnya bekerja di perusahaan seperti apa yang sekarang menjadi hiburan Tier One. Saya adalah magang pertama mereka. Mulai bekerja dan berkontribusi pada ESPN sebagai penulis pertama mereka di sini di Asia Tenggara untuk esports dan sejak saat itu keluar, saya hanya memiliki semuanya mengalir. Di seluruh sekolah menengah, saya agak suka, pada dasarnya bekerja penuh waktu, jujur. Jadi saya akan menghabiskan hari Senin hingga Kamis penuh waktu di sekolah, datang pada pagi hari secepat mungkin, mungkin melakukan beberapa pekerjaan saat makan siang. Tapi kemudian pada hari Jumat, saya benar -benar akan menyelinap keluar dari sekolah. Jadi saya akhirnya membentuk hubungan yang baik dengan penjaga keamanan di sekolah untuk pada dasarnya Anda tahu, tidak keberatan saya ketika saya akan menyelinap keluar, karena ketika saya mulai sebagai produser konten dan jurnalis, jadi saya harus terbang ke kota lain, negara lain selama akhir pekan untuk jenis acara penutup, kan? Jadi saya akhirnya akan melarikan diri dari sekolah di tengah hari Jumat untuk pergi ke negara lain, untuk pergi ke tempat lain. Dan semacam itu membentuk kehidupan sekolah menengah saya.
(04:49) Justin Banusing:
Itu benar -benar dualitas membangun karier saya sendiri sambil juga melakukan kehidupan siswa sekolah menengah yang normal. Dan saya pikir pengalaman -pengalaman ini membentuk advokasi pribadi saya. Saya seperti, hei, Anda tahu, ini sangat menyenangkan, tetapi juga cantik, juga cukup sulit, bukan? Saya beruntung bahwa orang tua saya mendukung, tetapi tidak semua anak memiliki akses ke kesempatan yang sama yang saya lakukan, tidak semua anak memiliki orang tua yang mendukung, dan terutama tidak semua anak, saya katakan, beruntung untuk bertemu dengan orang -orang yang akan memberi mereka bidikan yang sama seperti yang diberikan orang kepada saya. Jadi, menjelang akhir kehidupan sekolah menengah saya, setelah saya, setelah, Anda tahu, saya agak suka, menyulap semua barang karier saya di sekolah seperti, saya berkata pada diri sendiri, hei, mengapa saya tidak mengambil langkah ini lebih jauh? Mengapa saya tidak membangun sesuatu yang membantu orang seusia saya, masuk ke industri game dengan cara yang sama seperti yang saya lakukan ketika saya mulai. Jadi semacam itu mengarah ke dalam kisah startup pertama saya. Jadi, seluruh kewirausahaan startup saya, saya kira, perjalanan operator saling terkait dengan kehidupan sekolah menengah saya dan ada banyak cerita menarik di antara saat itu juga.
Bahkan ada waktu di mana saya akhirnya memulai tim Pro Esports karena saya seperti, hei, saya agak ingin melihat apa yang menjalankan tim. Jadi saya akhirnya memulai tim itu dan akhirnya keluar dari perusahaan itu untuk benar -benar salah satu tamu podcast lama Anda, Mr. Bren Chong, beberapa tahun yang lalu. Sehingga akhirnya membayar uang kuliah saya dengan uang yang mereka bayar untuk keluar dari Piala pertama saya, yang pertama saya seperti tim game.
(06:00) Jeremy AU:
Anda tahu, seperti yang saya minati adalah, bagaimana Anda bisa memulai ini? Mengapa startup, mengapa bisnis?
(06:05) Justin Banusing:
Sejujurnya, benar, itu bukan gagasan menjalankan bisnis. Itu tidak benar -benar seperti, hei, saya ingin membangun startup terbesar di dunia. Atau, hei, saya ingin mengumpulkan jutaan dolar, karena itu adalah hal -hal yang tidak ada dalam kosakata saya tumbuh, bukan? Sejujurnya, seluruh jangka waktu startup dan modal ventura, itu adalah istilah yang saya hanya benar -benar belajar bertahun -tahun. Benar -benar mendorong saya untuk membangun hal -hal menyatukan orang, kan? Jadi, saya merasakan terburu -buru, atau itu, saya kira kepuasan yang luar biasa untuk menyatukan orang dan melakukan hal -hal keren untuk orang lain ketika saya menjalankan acara game pertama saya, ketika saya menulis konten pertama saya, ketika saya mulai lepas untuk konvensi besar pertama saya. Itu semua hal -hal seperti inilah yang seperti itu hanya memicu minat pada saya, di mana hei, jika saya ingin menyatukan lebih banyak orang dan melakukan hal -hal yang lebih keren yang semua seperti melayani misi seperti itu memberi orang waktu yang menyenangkan, maka saya harus membangun bisnis yang lebih besar. Saya harus menjadi pengusaha yang lebih baik. Jadi benar -benar kewirausahaan adalah sekunder dari misi pribadi saya untuk membangun hal -hal keren yang menyatukan orang.
(06:59) Jeremy AU:
Yang menarik adalah menyatukan orang -orang telah menjadi tema Anda. Jadi bagaimana Anda akhirnya memutuskan untuk melakukan itu, misalnya dengan Acadarena?
(07:08) Justin Banusing:
Ya, jadi itu menjelang akhir kehidupan sekolah menengah saya, seperti saya telah memulai konvensi pertama saya, konvensi pribadi saya saat itu disebut penaklukan, membawa itu menjadi 3.000 orang pada akhir kehidupan sekolah menengah saya. Sekarang seperti acara 100.000 orang, tetapi di sekolah menengah 3.000 adalah banyak orang bagi saya, bukan? Tetapi saya akan pindah ke AS, saya akhirnya mendapatkan beasiswa parsial untuk belajar di AS untuk hal-hal bermain game, dan saya berkata pada diri sendiri, hei, mungkin semua ini melakukan semua acara satu kali, melakukan seperti hal-hal budaya pop ini cukup keren, tetapi bisakah benar-benar skala jika saya yang melakukan hal ini di sini.
Jadi saya seperti, mengapa saya tidak memulai startup atau perusahaan, yang membantu orang lain mendapatkan awal yang sama atau hal yang sama yang melakukan hal yang sama yang saya lakukan ketika saya memulai. Karena ketika saya memulai, saya seperti hanya berjalan dalam kegelapan. Saya sedang berjalan dalam kegelapan, mencari tahu saat saya pergi. Dan saya cukup beruntung menemukan kemiripan cahaya di ujung terowongan. Dan bahkan kemudian, Anda tahu, itu selalu merupakan perjalanan yang berulang, tetapi ada banyak anak yang tidak tahu ke mana harus pergi, tidak tahu harus mulai ke mana, bahkan itu membutuhkan bimbingan semacam itu. Jadi saya memulai Acadarena dengan rekan pendiri saya dengan pola pikir atau etos Let's Build lebih banyak pahlawan, kan? Mari kita menormalkan orang melakukan hal -hal keren. Mari kita menormalkan lebih banyak anak yang proaktif dengan karier mereka.
(08:19) Jeremy Au :
Ya. Dan apa yang menarik adalah Anda membuat keputusan yang menarik untuk dibangun, bisakah Anda berbagi tentang apa saja prinsip -prinsip yang Anda miliki dalam membangun Acadarena?
(08:26) Justin Banusing:
Ya, saya pikir ada tiga prinsip inti yang kami miliki ketika kami memulai. Yang pertama adalah bahwa kami benar-benar ingin menjadi siswa-sentris sebagai inisiatif karena sebagian besar inisiatif game akar rumput saat itu benar-benar seperti, hei, mari kita lakukan barangay atau seperti city to city eSports. Mari kita lakukan turnamen game amatir. Kami, kami ingin benar -benar fokus pada ruang siswa karena pada akhirnya di sini, di sini di Asia Tenggara, kami adalah budaya yang sangat akademis. Orang tua masih peduli dengan hal -hal semacam itu. Jadi jika kita ingin benar -benar meningkatkan industri game dan melegitimasi, kita perlu bekerja dalam kerangka kerja dan ekosistem yang ada.
Jadi prinsip kedua, kami benar -benar ingin menunjukkan bahwa permainan tidak hanya bermain. Game bisa menjadi kekuatan yang lebih besar untuk selamanya. Kami benar -benar ingin menunjukkan bahwa ada sesuatu di luar hanya bagian game dari permainan dan benar -benar menunjukkan kepada orang -orang bahwa ada banyak perkembangan yang kami miliki baik dalam pengertian profesional dan pribadi, jika Anda melibatkan diri dalam bermain game. Jadi itu sebabnya moto kami tidak hanya bermain. Kami ingin memberi anak -anak cara untuk meningkatkan pengembangan pribadi dan profesional mereka melalui hal -hal yang mereka lakukan, bukan? Jadi para pemimpin siswa kami tidak hanya menjadi lebih baik di permainan yang mereka mainkan atau lebih dalam ke dalam fantasi yang terlibat, tetapi juga mempelajari keterampilan media baru, streaming, penyiaran, pengembangan perangkat lunak, kepemimpinan, produksi acara, benar -benar semua jazz itu, karena slogan perusahaan kami tidak hanya bermain. Jadi kami benar -benar ingin menunjukkan kepada orang -orang bahwa ada karier yang harus didapat di dalam industri game.
Dan kemudian pilar ketiga yang kami miliki, yang berevolusi dari waktu ke waktu, adalah bahwa kami selalu tahu ada banyak potensi komersialisasi untuk ini, tetapi kami ingin beroperasi lebih sebagai komunitas murni sejak awal. Anda tahu, berikan dulu dan ambil nanti, sebenarnya tidak mengambil kemudian. Kami tidak pernah benar -benar menjawab pertanyaan tentang Take, yang seperti pelajaran lain yang ingin saya bicarakan nanti, yang seperti, selalu baik untuk menganggap startup sebagai hal yang lebih berbasis misi terlebih dahulu, tetapi Anda mungkin harus selalu memiliki rencana untuk komersialisasi menjelang akhir, karena itu adalah sesuatu yang kami benar -benar tidak ingin diatasi, tetapi untuk sebagian besar yang tidak diatasi, tetapi untuk careisasi, karena tidak ada yang tidak diurus, karena kami benar -benar tidak diurus, karena kami tidak diatasi. Salah satu pilar inti kami benar-benar hanya komunitas terlebih dahulu dan memberi kembali dari awal. Dan saya pikir itulah yang benar -benar membuat kami tumbuh sangat cepat pada awalnya. Kami tidak benar -benar memonetisasi. Kami tidak benar -benar memikirkan hei, bagaimana kami skala ini? Atau kita selalu memikirkan bagaimana kita bisa melayani masyarakat? Dan tentu saja, komunitas itu berubah, bukan? Ketika Anda mulai memiliki investor, ketika Anda mulai dengan klien, karena orang -orang itu menjadi bagian dari komunitas Anda juga. Tetapi pada awalnya, itu sangat murni. Kami seperti, bagaimana kami membantu siswa sebaik mungkin.
(10:41) Jeremy AU:
Jadi, mengapa Filipina benar -benar bermain game, dari sudut pandang Anda?
(10:44) Justin Banusing:
Ya, saya pikir itu hal yang cukup menarik, bukan? Saya tidak perlu mengatakan bermain game, melainkan seluruh konsep esports secara umum, serta esports seluler, yang seperti hal lain yang akan saya selesaikan nanti. Jadi, salah satu yang saya ambil panas adalah bahwa Filipina benar -benar menjadi esports dan game kompetitif karena kami mengisap olahraga tradisional. Kami tidak diberkati secara vertikal. Kami juga tidak diberkati secara fisik dibandingkan dengan rekan -rekan kami yang Tenggara Asia Tenggara. Dan dengan munculnya kafe -kafe internet dan segala sesuatu di Filipina yang membuat permainan sangat mudah diakses, orang Filipina menemukan cara untuk mengekspresikan daya saing mereka melalui permainan. Dan game mobile khususnya benar -benar besar di Filipina karena, seperti Jakarta di mana game mobile dan esports sama populernya, lalu lintas di Filipina benar -benar buruk. Orang menghabiskan sebagian besar hari mereka bepergian. Orang -orang menghabiskan sebagian besar hari mereka di Jeep, di bus, di Grab, ke titik di mana, hei, Anda tahu, jika Anda akan menghabiskan mungkin seperempat, sepertiga dari hari Anda mengendarai mobil, mengapa tidak bermain video game? Ada banyak waktu luang di sini di negara ini, dan bermain game adalah hobi yang sangat murah dan mudah diakses yang dapat dilakukan orang, dibandingkan dengan hal -hal lain. Apalagi dengan cara yang mahal.
Dan saya pikir akan kembali, saya benar -benar berbicara dengan teman saya. Ini seperti, mengapa orang Filipina begitu berat dalam hobi jenis pelarian, kan? Mengapa mereka menjadi anime? Mengapa mereka mengikuti game? Mengapa mereka menjadi budaya pop secara umum? Dan kemudian mengapa di AS saat ini, di negara-negara Barat, kita benar-benar melihat pergeseran raksasa menuju hal-hal langsung. Jika Anda melihat C Combinator baru-baru ini, banyak startup non-AI yang mereka dukung adalah startup pengalaman kehidupan nyata. Ada startup yang disebut 222 ini, di mana itu seperti pasar raksasa untuk pengalaman kehidupan nyata yang dipesan lebih dahulu, bukan? Dan saya benar -benar memberi tahu teman saya, yo, itu, konsep yang keren. Mengapa kita tidak memilikinya di sini di Asia Tenggara? Mengapa kita tidak memiliki fokus seperti ini pada kehidupan nyata, dipesan lebih dahulu, dalam pengalaman orang, bukan?
(12:28) Justin Banusing:
Jadi, teman saya mengatakan kepada saya seperti, terus terang, pengalaman kehidupan nyata atau, saya kira pengalaman yang sangat dipesan lebih dahulu adalah hak istimewa yang hanya dimiliki oleh negara -negara dunia pertama. Jadi, jika Anda hidup di dunia ketiga, seperti di sini di Asia Tenggara, Anda agak beralih ke hobi yang dapat diakses lebih banyak pelarian seperti game, yang tidak ada yang salah dengan hobi apa yang Anda pilih. Lebih dari itu keadaan ekonomi di negara -negara tempat kami tinggal, telah menciptakan jenis ski ini tepat di mana jika Anda adalah orang Gen Z yang tinggal di Amerika Utara, kemungkinan Anda bermain video game, bukan? Ini adalah hobi yang universal. Game adalah bahasa universal, tetapi Anda mungkin memiliki hobi yang sangat jauh di dunia nyata. Mayoritas anak -anak muda di AS pergi ke festival musik, mereka pergi ke rave, mereka pergi bouldering. Di sini, di Asia Tenggara, Anda menghabiskan hari Anda sebagian besar terjebak dalam lalu lintas, Anda menghabiskan sebagian besar hari Anda bekerja. Anda menghabiskan sebagian besar hari Anda menemukan cara untuk melunasi sewa dalam ekonomi yang sangat tidak adil ini, jadi apa yang Anda lakukan, bukan? Anda mempelajari lebih dalam dan menjadikan hobi utama, jika bukan hanya hobi, digital. Dan saya merasa itu jawaban yang sangat dystopic, tapi saya seperti saya tidak berpikir itu buruk sama sekali, bukan? Sebagian besar keadaan hanya. Saya pikir game adalah hobi yang hebat. Maksudku, aku sendiri seorang gamer. Itu hobi utama saya. Tapi saya pikir seperti di luar fakta bahwa permainan itu menyenangkan, saya pikir ini benar -benar faktor ekonomi, sosial ekonomi adalah alasan mengapa, jika Anda melihat grafik, Asia Tenggara dan Asia pada umumnya, adalah salah satu pasar game paling aktif di luar sana dibandingkan dengan tempat lain.
(13:41) Jeremy AU:
Ya, saya pikir itu benar. Anda tahu, itu mengingatkan saya pada komentar Reddit ini, tidak dapat mengingat dan saya tidak, tidak dapat mengaitkan dengan siapa itu, tetapi pada dasarnya mengatakan, kita semua akan tinggal di Cyberpunk 2077 karena pada akhirnya, seperti yang Anda katakan, pengalaman digital akan lebih murah dan lebih murah, bukan? Anda mungkin tidak bisa menonton semua Netflix, menyelesaikan seluruh perpustakaan, saya tidak tahu, 10 tahun dan langganannya 10, 20, 30 dolar sebulan tetapi biaya makanan jelas datar, tetapi tentu saja biaya sewa terus naik seiring waktu, kan? , Jadi, pengalaman digital akan selalu lebih tinggi atau bahkan lebih baik pengembalian investasi, saya kira, dalam hal biaya. Jadi saya setuju dengan Anda tentang itu. Anda menyebutkan bahwa ada perbedaan antara esports dan esports seluler. Bisakah Anda berbagi tentang itu?
(14:18) Justin Banusing:
Ya. Maksud saya, pada akhirnya, anggap mereka semua esports. Saya menganggap mereka semua sama seperti ekspresi fandom Anda untuk bermain game dan daya saing yang setara dan sama di sana, tetapi esportasi tradisional sangat terjebak pada saya akan mengatakan kepekaan Barat karena kebanyakan orang di Barat, itu adalah hal yang sangat linier. Bangun setiap hari, Anda pergi bekerja. Anda berkendara, Anda pulang. Ini adalah jenis yang sangat bisa diprediksi, hidup. Dan itulah mengapa sebagian besar game populer di AS adalah game konsol atau game PC karena Anda memiliki akses ke hal -hal ini yang relatif mahal. Anda mencarinya sebagai semacam pelarian atau sebagai hobi yang Anda miliki setelah Anda pulang. Tetapi yang melekat, saya akan mengatakan, motivasi atau motivasi intrinsik bagi orang -orang yang berpartisipasi dalam bermain game di barat dan di Asia Tenggara benar -benar berbeda pada titik tertentu, kan? Karena di Barat, itu adalah sesuatu yang Anda lakukan untuk bersenang -senang di rumah, mungkin bersenang -senang dengan teman -teman Anda ketika mereka ada di rumah Anda, atau untuk terhubung dengan teman -teman Anda di sana, kan?
Tetapi permainan seluler benar -benar sembuh, atau semacam itu benar -benar memiliki pertumbuhan. Dan pada gilirannya, eSports seluler tumbuh serta semacam A, tidak harus melawan, tetapi lebih dari perilaku yang muncul di Asia Tenggara menjadi ekonomi yang berat, bukan? Jadi, game seluler benar -benar memiliki tanda. Esports seluler benar -benar memiliki tanda dengan melayani sebagai pelarian bagi orang -orang saat mereka berada di layar pemuatan yang bepergian.
(15:31) Jeremy AU:
Layar pemuatan komuter. Saya setuju dengan Anda. Maksud saya, setiap kali saya sedang bepergian juga, saya selalu suka mengintip apa yang dilakukan orang. Seperti menonton semacam serial TV atau anime atau game atau mendengarkan podcast. Jadi jelas, ada keinginan untuk melarikan diri.
(15:44) Justin Banusing:
Semoga mereka mendengarkan dengan berani.
(15:45) Jeremy AU:
Ya. Saya pikir kebanyakan orang yang mendengarkan Brave, banyak dari mereka seperti membersihkan rumah. Mereka sudah membersihkan atau berlari. Jadi sesuatu seperti itu. Jadi saya pikir yang menarik adalah Anda menyebutkan tentang sisi permainan.
Bisakah Anda berbagi sedikit lebih banyak tentang bagaimana industri esports terstruktur? Karena saya pikir itu bukan sesuatu yang sangat umum, bukan? Maksud saya, misalnya, saya baru -baru ini menonton Dota Ti tahun lalu di Singapura, Final, Dota 2, yang merupakan permainan oleh Blizzard. Tapi saya agak penasaran dari sudut pandang Anda, bisakah Anda menjelaskan apa, bagaimana esports harus dipikirkan untuk seseorang yang tidak mengerti esports?
(16:12) Justin Banusing:
Ya, saya pikir esports secara umum, ini pada dasarnya aplikasi kompetitif game, karena pada akhirnya, permainan itu sendiri adalah industri yang sangat mudah. Anda tahu, ini adalah bentuk media baru, media interaktif, sama seperti Anda akan menonton film, Anda memutar video game yang Anda putar video game di sana, tetapi esports? Lebih dari itu, saya akan mengatakan industri hibrida beragam. Ini tidak harus hanya bermain game, bukan? Ini juga merupakan bisnis untuk memonetisasi bersaing, mengantarkan menonton, dan memonetisasi pengorganisasian hal -hal di sekitar industri game. Jadi bayangkan, seperti dengan cara yang sangat langsung, kan? Jika permainan adalah esports seperti apa bola basket bagi NBA, kan? Ini adalah aplikasi olahraga itu sendiri. Dan ini agak menarik karena banyak orang yang akhirnya berpartisipasi dalam esports tidak tentu orang yang bermain banyak video game, bukan? Sama seperti bagaimana orang yang berpartisipasi dalam bola basket kompetitif tidak selalu menjadi super seperti itu ke dalam kerajinan teori atau seperti seluruh pengetahuan olahraga itu sendiri, kan? Anda memiliki jenis divergensi yang menarik ini di sana. Sama dengan banyak orang yang bermain video game. Banyak orang yang bermain video game tidak benar -benar menonton esports. Ini seperti, mungkin seperti sisi berbeda dari koin yang sama, saya akan mengatakan. Ini benar -benar aplikasi itu. Jadi, itu sampai pada titik di mana esports itu sendiri telah berbeda dari industri game tradisional, karena ini adalah rantai nilai yang sama sekali berbeda karena dalam industri game, ini adalah rantai nilai yang sangat sederhana dari pengembang yang bahkan bukan pengembang, tetapi pencipta middleware perangkat lunak, orang -orang yang membuat mesin game, orang -orang yang membuat alat, memilih dan mencakup pemasaran. Ini adalah rantai nilai yang sangat mudah.
(17:39) Justin Banusing:
Tetapi rantai nilai di esports jauh lebih berbelit -belit, bukan? Di atas rantai nilai game yang ada pengembang alat untuk pengembang game, untuk penerbit, untuk pemasar, untuk pemain, ada juga orang -orang yang memproduksi acara tersebut. Ada orang -orang yang mengomentari acara tersebut. Ada orang yang memproduksi media. Ini adalah rantai nilai yang sangat berbelit -belit yang lebih mirip dengan yang akan saya katakan seperti miring IP media seperti produksi olahraga daripada bermain game itu sendiri dan saya pikir itu adalah kekuatan dan kelemahan esports dan bahwa salah satu kekuatan gaming industri Esports atau narasi bisnis yang sangat besar, hey yang sangat banyak, ini membuat banyak narasi.
Ada begitu banyak ruang untuk pertumbuhan dan bukan hanya bermain game, bukan? Karena bahkan jika Anda tidak memainkan permainan, Anda dapat menonton esports, tetapi pada saat yang sama, itu juga semacam kemuliaan dari rantai nilai juga membuat sulit untuk semacam, saya kira, menyaringnya menjadi bisnis yang menguntungkan, yang seperti. Saya dapat berdiskusi tentang kelangsungan hidup esports sebagai bisnis atau industri untuk mungkin berjam -jam. Tapi saya pikir salah satu hal yang membuat sulit adalah alasan mengapa orang selalu mengalami perjuangan mendefinisikan esports sebagai bisnis karena esports tidak benar -benar mulai menjadi bisnis. Esports tidak pernah benar -benar dimulai sebagai cara untuk menghasilkan uang atau sebagai cara untuk menjalankan industri yang solid di atasnya. Itu selalu merupakan kendaraan promosi untuk permainan itu sendiri. Jadi turnamen esports pertama, turnamen esports paling populer yang dijalankan oleh Riot, oleh Valve, oleh Blizzard. Mereka semua benar -benar berfungsi sebagai mesin pemasaran untuk permainan, jadi tidak, tidak masalah jika permainannya, jika sisi esports menghasilkan uang, kan? Karena, selama Anda mendapatkan lebih banyak bola mata ke dalam permainan, selama Anda mendapatkan lebih banyak bola mata ke properti media, yang merupakan permainan, lalu secara teori, yang meningkatkan Mao dan Dao untuk permainan yang sebenarnya sendiri, bukan? Jadi, sisi esports tidak benar -benar harus menghasilkan uang. Tetapi pada tahun 2014 hingga 2016, VC melihat banyak peluang di esports sebagai industri yang didukung VC mandiri, dan saya kira itulah negara bagian yang sedang kami lakukan hari ini, di mana semua orang mencoba mencari tahu, hei, di luar saya mencoba mendorong penjualan untuk permainan bahwa esports berada, bagaimana ini bisa menjadi industri yang menguntungkan? Dan saya pikir itu percakapan yang sangat panjang.
(19:41) Jeremy AU:
Mari kita lakukan sedikit karena saya ingin tahu tentang ini. Saya ingat membaca tentang seorang pemilik yang membeli lisensi tema Overwatch dan dia mengatakan ada mimpi bahwa ini akan sangat besar dengan betapa berharganya membeli lisensi sepak bola. Misalnya, di Amerika, jika Anda bisa untuk Kansas City, San Francisco, Overwatch Lisensi Kota telah menyusun struktur kota seperti itu sehingga X City atau X Country dapat memiliki tema Overwatch mereka sendiri dan mereka menjual hak -hak dan salah satu refleksi yang dia katakan, hei dengan ada masalah yang terjadi, Anda akan ada di sana, ada banyak hal yang akan terjadi, Anda akan diatur, ada banyak hal yang akan terjadi, hei, ada banyak hal yang akan terjadi, hei, ada banyak hal yang akan terjadi, hei, ada banyak hal yang akan terjadi, hei, ada banyak hal yang akan terjadi, hei, ada. Ubah dinamis karena penerbit game menginginkan saham ekonomi dan sampai batas tertentu Anda berada dalam peran anak perusahaan atau sekunder, karena di liga sepak bola, Anda biasanya memiliki 20 atau 30 tim yang setuju untuk bekerja sama, membangun koalisi bersama tetapi dalam kasus ini, semua orang di bawah ibu koorder dari penerbit game. Saya agak ingin tahu apa reaksi atau pemikiran Anda tentang pernyataan itu dalam hal struktur industri?
(20:45) Justin Banusing:
Saya tidak berpikir pernyataan itu tidak berdasar, tetapi pada saat yang sama, saya tidak berpikir itu masalah besar seperti yang mereka pikirkan, karena jika Anda melihat sejarah olahraga, orang mengatakan itu, oh, bola basket tidak berubah. Itu sebabnya NBA dapat memiliki model bisnis yang berkelanjutan, tetapi itu salah, karena NBA benar -benar terus mengubah aturan. Tembakan pengadilan gratis, kan? Apa itu, kan? Itu ditambahkan beberapa waktu kemudian ke liga. Garis tiga titik dipindahkan beberapa kali. Aturan dribbling diubah beberapa kali. Jadi, jadi, Anda tahu, dalam arti tertentu, mengubah keadaan permainan seperti NBA mengubah aturan permainan. Ada format yang berbeda juga, kan? Ada bola basket 3V3, ada bola basket 5v5, ada bola basket Olimpiade. Jadi, jujur saja, saya pikir pengembang dalam kasus ini, pengembang seperti pengembang game, atau pengembang dalam hal ini menjadi NBA di sisi bola basket, memiliki suara dalam mengubah aturan, saya tidak berpikir itu, saya pikir itu masalah, tapi saya tidak berpikir itu masalah besar untuk pertumbuhan industri.
Saya benar -benar berpikir alasan mengapa sulit untuk membuat ini seperti pembelian jangka panjang adalah alasan mengapa industri tumbuh begitu cepat di tempat pertama, bukan? Saya menyebutnya racun yang memuaskan diri sendiri dari industri dalam alasan mengapa bermain game dan esports tumbuh sangat cepat karena semuanya gratis, bukan? Gratis untuk ditonton, gratis untuk dimainkan, bebas untuk dimiliki, gratis untuk berlangganan, semuanya gratis. Dan seperti yang Anda ketahui, benar, karena kami berbicara banyak tentang ini di dunia startup, jika SKU Anda mulai sebagai sesuatu yang gratis, maka audiens Anda akan selalu berpikir itu selalu seharusnya gratis. Dan mereka akan selalu membandingkan nilai berbayar yang seharusnya atau segala jenis SKU berbayar dengan apa yang Anda tawarkan di sana secara gratis. Dan itu semacam menciptakan lingkaran yang memuaskan atau merusak diri sendiri, bukan? Di mana jika Anda pernah mencoba seperti itu, itu seperti startup dalam arti di mana Anda menghabiskan begitu banyak waktu untuk mensubsidi ekonomi Anda dengan VC Slush Money sehingga ketika saatnya membayar, orang tidak benar -benar tidak dapat membayarnya karena mereka terbiasa dengan itu bebas.
Saya pikir esports adalah eksaserbasi dari itu. Saya pikir esports adalah versi yang diperbesar dari itu. Itu karena penerbit game tidak memiliki insentif untuk benar -benar menagih, bukan? Karena jika saya NBA, saya tidak dapat menagih orang untuk bermain basket, kan? Jika orang bermain basket di jalanan, kan? Saya tidak bisa menagihnya. Saya NBA. Saya masih bisa mengubah aturan permainan saya. Tetapi jika saya, saya tidak dapat menagih orang -orang di jalan bermain basket, saya tidak dapat menagih orang di sekolah bermain basket, tetapi karena untuk penerbit game, bahkan jika mereka dapat mengambil kerugian besar -besaran di sisi esports mereka, mereka tahu bahwa esports yang tumbuh akan selalu menambah lebih banyak Mau dan dau pada permainan mereka, yang pada gilirannya mengarah ke lebih banyak mikrotranitas.
Jadi pengembang game selalu memiliki ini, seperti, dalam arti tertentu, benar, Anda bisa menganggap pengembang game dan penerbit sebagai VC di ruang kami, benar, di esports, kan? Jadi, dalam arti tertentu, jika Anda seorang penerbit game, mengapa saya benar -benar peduli jika sisi esports saya menghasilkan keuntungan atau tidak, bukan? Karena jika sisi esports saya tumbuh, saya hanya akan mendapatkan lebih banyak transaksi mikro. Jadi, saya pikir itu hal terbesar yang melukai esports. Esports tumbuh begitu banyak karena pengembang game mensubsidi pertumbuhan, tetapi karena pertumbuhannya sangat disubsidi, itu adalah pertumbuhan yang dibangun di atas harapan bahwa semuanya harus gratis, dan semuanya harus bernilai tinggi, yang, sebagai penggemar, Anda tahu apa? Itu bagus! Saya suka semuanya bebas sebagai penggemar. Tetapi sebagai seseorang yang bekerja di bagian belakang, tiba -tiba Anda harus berurusan dengan konsumen yang membandingkan setiap hal kecil dengan hal -hal yang diberikan secara gratis, bukan? Jadi sekarang, misalnya, game Riot digunakan untuk membuat hampir semua barang esports mereka gratis. Acara mereka sangat murah untuk dihadiri. Mereka biasa menjalankan acara sepanjang waktu. Mereka biasa memberikan semuanya secara gratis. Dan sekarang orang -orang mulai mencoba memonetisasi berbagai hal esports ini, orang -orang seperti, oh, tetapi mereka biasa memberikan ini secara gratis. Jadi itu seperti ramalan esports yang memuaskan diri sendiri.
Itu tumbuh sangat cepat karena sangat mudah diakses, tetapi sangat sulit untuk menghasilkan uang karena sangat mudah diakses oleh pihak ketiga, bukan? Untuk pihak ketiga, bukan pengembang game.
(24:02) Jeremy Au :
Jadi yang menarik adalah Anda mulai berbicara tentang penerbit adalah orang -orang yang paling menguntungkan di esports karena mereka memiliki kemampuan untuk memonetisasi penjualan game, menebas, transaksi mikro untuk memonetisasi seluruh alirannya. Jadi saya perlu melihat esports sebagai generasi pemimpin atau lengan bisnis mandiri, tetapi lebih wither, mereka berdua menghasilkan uang. Dan yang menarik adalah bahwa ada banyak orang di ekosistem yang mencoba menghasilkan uang sebagai hasilnya, jadi Anda menyebutkan penyelenggara, Anda menyebutkan VC dan usaha esports mandiri, saya kira itu juga pencipta. Menurut Anda bagaimana ekosistem akan berkembang lebih jauh di sekitar kategori esports?
(24:35) Justin Banusing:
Jadi saya akan menjawabnya dari berbagai perspektif, bukan? Jadi ketika datang ke sisi esports, saya pikir orang menyadari bahwa sisi kompetitif permainan sedikit meningkat dari tempat seharusnya. Saya tidak ragu bahwa esports bisa seperti olahraga masa depan, seperti saya selalu percaya pada hal itu, tetapi banyak pertumbuhan yang dialami selama lima, enam tahun terakhir sangat meningkat oleh subsidi VC serta subsidi pengembang game, bukan? Jadi industri esports harus mundur selangkah dan menyadari, hei, tidak hanya startup yang didukung VC ini memiliki target yang lebih realistis. Tetapi para penggemar pada umumnya harus memiliki lebih banyak ekspektasi tempered, bukan? Jadi itu satu sudut di sana. Ini seperti semacam reset atau saya kira penataan kembali harapan tentang pertumbuhan industri saat kita menuju keberlanjutan.
Tetapi hal kedua, dan sesuatu yang merupakan pengamatan saya yang menarik adalah bahwa ruang pencipta sebenarnya memisahkan diri dari esports dan ruang permainan, bukan? Saya bahkan akan mengatakan bahwa ruang pencipta dan ruang pencipta game genre sementara itu dimulai sebagai subset dari industri esports, hampir seluruhnya dipisahkan pada saat ini. Semua pembuat game besar tidak benar -benar melakukan konten esports lagi, mereka hanya melakukan variasi game, konten permainan kasual, karena mereka bisa naik ke atas rantai nilai, bukan? Mengapa melayani subset audiens yang hiper-kompetitif, ketika Anda dapat memenuhi rata-rata penggemar game, rata-rata orang, atau bahkan, bahkan bukan hanya gamer, bukan? Anda bahkan melihat banyak dari ini, saya kira pembuat konten game tradisional menjelajah ke merek gaya hidup. Jadi misalnya, Pokemane mulai melakukan banyak hal kecantikan. Lillipetri mulai melakukan banyak hal musik. Pencipta mulai menyadari bahwa permainan dan esports tidak cukup dari irisan untuk mempertahankan merek seumur hidup untuk diri mereka sendiri. Jadi mereka mulai menjelajah ke bidang non -game atau ruang permainan umum. Jadi sungguh, itu istilah yang kami gunakan di VC dan SARP, kan? Ini seperti Tam, Som, Sam. Semua orang menyadari bahwa ada TAM yang jauh lebih besar untuk dilayani oleh gamer rata-rata atau penggemar budaya pop rata-rata, terutama karena permainan dan budaya pop telah menjadi begitu saling terkait daripada melayani SOM, yang seperti ruang esports, yang pada akhirnya relatif kecil SOM saat ini.
(26:24) Jeremy AU:
Dan saya pikir itu bagus untuk Anda bagikan tentang Total Addressable Market (TAM) vs Pasar yang Dapat Diperoleh (SOM) dan saya mengerti sekarang bahwa Anda mengambil kebijaksanaan yang berbeda, bukan? Karena Anda sedang membangun dapur pengaruh. Bisakah Anda berbagi sedikit lebih banyak tentang itu?
(26:35) Justin Banusing:
Ya. Jadi, saya pikir salah satu hal yang kami pikirkan, seperti, pikirkan dalam membangun di Cloud Kitchen adalah tesis kami di mana ketika datang ke pencipta penskalaan tanpa batas, karena pencipta, pada akhirnya, kami percaya adalah primitif IP untuk, saya kira, IP masa depan. Mereka adalah blok bangunan menuju Mickey Mouses atau Bugs Bunnies of Tomorrow. Anak -anak saat ini tidak benar -benar tumbuh dengan Mickey Mouse. Mereka tidak benar -benar tumbuh dengan Tarzan atau Snow White. Mereka tumbuh dengan PewdiePie. Mereka tumbuh bersama Pokemane. Pencipta online individu inilah anak -anak tumbuh bersama saat ini, tetapi perbedaan antara mereka dan IP tradisional adalah bahwa pencipta sebagian besar terjebak pada konten yang mereka buat. Jadi pertumbuhan mereka dan fandom mereka dan monetisasi mereka sangat ditambah dengan konten yang mereka buat. Dan konten yang mereka buat sangat bergantung pada mereka menemukan waktu untuk melakukannya dan upaya untuk melakukannya, bukan? Jadi sangat, saya akan mengatakan secara linear, ini adalah ruang yang sangat linier saat ini karena Anda dibatasi oleh jumlah vlog yang dapat Anda buat. Anda dibatasi oleh jumlah jam streaming yang dapat Anda lakukan. Dan untuk banyak pencipta ini, terutama seiring bertambahnya usia, mereka memiliki prioritas kehidupan yang sangat berbeda.
(27:32) Justin Banusing:
Salah satu pencipta yang bekerja dengan kami, salah satu pencipta League of Legends terbesar di dunia, dia, dia menjadi ayah segera, jadi dia benar -benar terkenal karena bisa melakukan streaming 10 jam sehari, 12 jam sehari, tetapi sekarang dia tidak melakukannya karena dia akan menjadi ayah. Dia harus merawat anaknya. Dia pria keluarga sekarang, tetapi dia memiliki fandom besar yang lapar untuk berinteraksi dengannya selama lebih dari 12 jam sehari. Jadi apa yang dia lakukan tentang itu,? Itulah tesis yang kami bangun di Cloud Kitchen, karena kami percaya bahwa pencipta memiliki tiga hambatan untuk mereka skala, yang merupakan waktu, perbatasan, dan bahasa. Bahasa, karena tidak semua orang di dunia berbicara bahasa Inggris. Semua orang lebih suka mengonsumsi konten dalam bahasa baru, perbatasan, dan pencipta jelas tidak bisa berada di mana -mana, dan waktu, seperti yang kami katakan sebelumnya, dan pencipta memiliki waktu yang sangat terbatas. Jadi kami semacam studio AI saat ini membangun tiga prinsip ini pada dasarnya membangun produk dan cara bagi penggemar untuk terlibat dengan pencipta mereka kapan saja, di mana saja, dengan cara apa pun. Jadi aplikasi pertama yang kami bangun sekarang, karena salah satu hal terbesar yang ingin dilakukan orang dengan pembuat konten favorit mereka adalah bermain game dengan pembuat konten favorit mereka. Jadi itulah yang kami bangun sekarang. Kami sedang membangun agen AI yang memungkinkan orang untuk bermain dengan pencipta favorit mereka di game favorit mereka. Agak seperti pelatih golf real time atau seperti Caddy, atau real time seperti komentator di game favorit Anda, menampilkan suara pencipta favorit Anda.
Ini adalah hal yang sangat belum sempurna, saya kira eksekusi di mana kami ingin keadaan akhir berada, karena kami ingin menjadi super interaktif, di mana Anda dapat membawa pencipta favorit Anda ke mana saja, melalui apa pun konteksnya. Tapi secara keseluruhan, rasanya seperti, bagaimana kita memilih untuk menangani tesis kita dari awal, yaitu, bagaimana kita melewati perbatasan ini dan mengubah pencipta ini dari, saya kira, satu kali atau pengalaman online musiman ke merek yang selalu hijau?
(29:01) Jeremy AU:
Luar biasa. Pada catatan itu, dapatkah Anda berbagi sedikit tentang apa waktu pribadi untuk keberanian bagi Anda?
(29:06) Justin Banusing:
Ya. Saya pikir waktu keberanian pribadi bagi saya benar -benar dan saya pikir Jeremy, kami sudah banyak bicara tentang ini sebelumnya. Itu, seperti, saya memiliki kehidupan yang baik untuk saya ketika saya tinggal di AS. Sebelum saya seharusnya lulus, saya memiliki pekerjaan yang baik untuk saya di perusahaan penggemar. Saya adalah saya akan mendapatkan visa O1 saya. Itu selalu menjadi impian hidup saya untuk Anda ketahui, hidup di AS dan belajar dari adegan di sana. Tapi kemudian saya menyadari, ada begitu banyak peluang di sini di Asia Tenggara. Jadi saya mengambil lompatan iman dan saya memutuskan untuk berhenti dari pekerjaan saya pada saat itu dan masuk semua startup saya, startup terakhir saya sebelum kami bahkan memiliki dana, karena saya berkata pada diri sendiri, jika saya tidak akan mengambil lompatan, siapa lagi yang akan?
Dan saya pikir itulah saat di mana saya agak mengatakan bahwa saya harus berani. Yah, aku agak berkata pada diriku sendiri, benar. Tumbuh dewasa. Saya selalu bertanya pada diri sendiri pertanyaan yang seperti, mengapa tidak lebih banyak orang tinggal di sini di Filipina untuk dibangun di sini? Ada begitu banyak peluang untuk didapat di sini di Asia Tenggara untuk membangun dan berkontribusi pada ekonomi dan adegan di sini, tetapi orang -orang tidak, orang pergi. Dan itu telah dikaitkan dengan saluran pembuangan otak raksasa, bukan? Saya yakin Singapura memilikinya sedikit lebih baik, tetapi di sini di Filipina, pembuangan otak benar -benar buruk. Semua orang terbaik kami pergi. Dan saya selalu berkata pada diri sendiri, mengapa itu masalahnya? Dan bagaimana kita bisa membuatnya sehingga orang lain tinggal dan membangun di sini? Karena jika kita dapat membantu membuat adegan lokal lebih baik di sini di Filipina melalui kewirausahaan, maka lebih banyak orang tidak harus pergi atau orang -orang yang bahkan tidak memiliki kesempatan untuk pergi tiba -tiba akan mendapatkan peluang yang mereka inginkan. Dan saya berkata pada diri sendiri, saya tidak bisa mengeluh tentang ini jika saya tidak melakukan perubahan sendiri. Jadi saya berkata pada diri sendiri bahwa saya akan melakukannya sendiri dan mudah -mudahan, langkah saya adalah yang pertama dari banyak orang yang kembali ke rumah untuk mencoba melakukan hal -hal di sini.
(30:31) Jeremy AU:
Wow, itu tanggung jawab dan tugas besar yang Anda pilih untuk dilakukan. Maksud saya itu menarik karena orang dapat menggerakkan kedua kaki mereka, kan? Anda tahu, pembuangan otak bukan, ini adalah sisi nasional tetapi Anda tahu, adalah semua orang yang mengambil keputusan seperti diri Anda untuk kembali ke Filipina atau pergi ke AS atau apa pun itu, bagaimana Anda berpikir tentang menasihati seseorang yang berpikir tentang Anda tahu, menggerakkan kaki mereka.
(30:52) Justin Banusing:
Yah, saya akan, saya akan memberi tahu mereka bahwa ini adalah langkah yang sangat berisiko dan Anda akan kehilangan hampir semuanya. Tapi hei, jika Anda memiliki keberanian, jika Anda memiliki, saya kira, misi pribadi untuk melakukannya, maka dengan segala cara, lakukan karena itu semua akumulatif, semuanya majemuk. Itu jika satu orang melakukannya, maka lebih banyak orang melakukannya, maka ketika lebih banyak orang melakukannya, lebih banyak orang melakukannya, bukan? Jadi yang diperlukan hanyalah percikan kecil untuk bergerak maju, dan jika Anda bahkan memiliki firasat kecil dalam diri Anda untuk melakukannya, maka dengan segala cara, lakukanlah, karena saya, saya, saya suka percaya pada efek mafia paypal, kan?
Ini seperti setelahnya, setelah mafia Paypal, seperti kedelapan dari co founder mereka keluar, tiba -tiba begitu banyak orang ingin memulai startup mereka sendiri. Dan kemudian semua orang yang berasal dari Mafia Paypal yang membangun startup mereka sendiri, melahirkan startup lainnya. Ini seperti pohon keluarga raksasa, bukan? Jadi jika generasi kita, seperti Gen Z saat ini di sini di Filipina, dapat memulai itu, lalu siapa yang tahu apa yang bisa kita capai di tahun -tahun mendatang. Tentu saja, seperti apa yang saya sarankan kepada sesama seperti Gen Z yang berencana melakukan itu, saya memberi tahu mereka bahwa yo, rasanya, itu sangat berisiko. Jadi, nilai pilihan Anda dan pastikan itu tentu saja, bahkan setelah ini terjadi, Anda memiliki jaring pengaman sendiri atau semacam cadangan. Karena satu hal yang selalu saya sukai untuk mengingatkan orang adalah bahwa sebanyak yang kami suka katakan adegan startup adalah meritokrasi. Ini adalah hak istimewa dalam arti untuk dapat mengejar startup. Jadi periksa hak istimewa Anda juga.
(32:02) Jeremy AU:
Bisakah Anda berbagi lebih banyak tentang mengapa bisa membangun startup adalah hak istimewa?
(32:05) Justin Banusing:
Saya pikir ini adalah hak istimewa di berbagai tingkatan. Saya akan menanganinya dari atas ke bawah. Yang pertama adalah hak istimewa keuangan, bukan? Kemampuan untuk bisa masuk semua di startup, untuk dapat berpikir tentang masuk semua di startup dan meluangkan semua waktu dan upaya Anda yang biasanya tertarik pada orang -orang yang berasal dari latar belakang yang berpendidikan tinggi atau relatif lebih baik, bukan? Karena Anda bukan salah satu dari orang -orang yang harus dipikirkan, bagaimana cara mendapatkan makanan di meja saya setiap hari? Bahkan semua orang di SF, atau bahkan semua orang di Singapura yang berkata, oh, saya harus makan ramen yang penuh sesak setiap hari ketika saya sedang membangun startup saya. Mereka datang dari keluarga yang jauh. Itulah kenyataannya. Jika Anda melihat mereka, mereka mungkin berasal dari sekolah swasta yang layak. Mereka pergi ke sekolah magnet. Sayangnya ini merupakan hak istimewa karena kemampuan untuk berpikir besar adalah sesuatu yang hanya dapat benar -benar diberikan kepada orang -orang yang, saya kira, telah diberkati olehnya, kan? Jadi, dalam arti tertentu, alasan mengapa saya sangat mendorong orang untuk melakukan lebih banyak kewirausahaan dan melakukan lebih banyak startup adalah sehingga kami dapat memberikan, kami dapat memberikan hak istimewa kepada lebih banyak orang karena semua orang berhak untuk menjadi pengusaha jika mereka mau.
(33:01) Jeremy AU:
Besar. Terima kasih banyak telah berbagi. Pada catatan itu, saya ingin meringkas tiga takeaways besar yang saya dapatkan dari ini. Pertama -tama, terima kasih banyak telah berbagi tentang perjalanan pribadi Anda tentang bagaimana Anda seperti tumbuh dewasa, tentang bagaimana Anda terpesona tentang budaya online dan bagaimana Anda mengatur konferensi Anda sendiri dan bagaimana Anda bekerja untuk membuat itu bukan hanya untuk diri sendiri tetapi untuk komunitas Anda dan sekarang berorganisasi di tingkat perusahaan. Kedua, terima kasih banyak telah berbagi sudut pandang Anda sendiri tentang Filipina sebagai pasar dalam hal permainan, dalam hal hiburan, tetapi yang lebih penting, saya pikir memecah perbedaan antara pengembang vs game mobile dan dampak dari perjalanan layar pemuatan waktu perjalanan di Filipina. Tetapi juga berbicara tentang struktur industri juga yang tertanam atau melekat dalam kategori esports, antara penerbit dan penggemar, dan pihak ketiga dan pencipta yang mencoba memonetisasi atau membuat ceruk yang layak. Terakhir, terima kasih telah berbagi perspektif Anda tentang kewirausahaan sepanjang waktu ini, menarik untuk mendengar tentang, setiap saat di podcast, berbagi perspektif unik Anda tentang bagaimana Anda mendekati membangun bagaimana Anda mendekati risiko dan mengapa Anda memutuskan untuk melakukan kaki dan tetap di Filipina dan kembali dan membangun perusahaan dan bermimpi besar. Pada catatan itu, terima kasih banyak Justin telah berbagi cerita Anda.
(34:09) Justin Banusing:
Terima kasih, Jeremy.